******************************************************************************** * 일시 : 2014. 12. 22 15:30 ~ 17:00 * 참석자 : 박정주, 배상기, 조수운, 우경덕 * 주제 : EOD 프로젝트의 12월 마일스톤 목표와 일정 조정 논의 ******************************************************************************** -------------------------------------------------------------------------------- * Evil Of Darkness -------------------------------------------------------------------------------- * 기존 계획으로 잡았던 목표의 구현 분량이 예상을 뛰어넘었기 때문에, 부득이 개발 구현 단계를 분리하여 일정 계획을 다시 세웁니다. : 기존 계획에 대해서는 $(EvilOfDarkness 프로젝트 폴더)\Main\Document\Schedule\All\201412월스케쥴\2014년 12월 30일까지 개발예정 내용.docx를 참고하세요. * 12월 30일까지 목표 - 캐릭터가 아이템을 착용했을 때 그 능력치를 실제로 반영함 - 획득한 아이템들이 인벤토리에 들어오고, 그 내용을 인벤토리 창에서 확인이 가능함 - 각 아이템들이 등급에 맞게 능력 옵션들을 조합해서 다양하게 생성됨. : 단, 아이템 획득은 결과 보상 시점에서만 할 수 있다. - 플레이어 캐릭터는 경험치를 누적하고, 레벨을 올릴 수 있다. : 경험치나 레벨은 스테이지 결과 시점에서만 오른다. - 캐릭터의 현재 플레이 데이터가 저장되고, 이를 불러올 수 있다. : 단, 저장 시점은 오직 결과 보상 시점 때 뿐이다. 그 전에 게임을 종료할 경우, 해당 스테이지의 획득 경험치, 재화들은 포기한 것으로 간주함 - 스테이지 보상 시스템 구현 : 스테이지의 난이도에 맞는 아이템을 보상으로 획득할 수 있다. - 전투 스킬들은 플레이어 캐릭터의 특정 레벨이 오를 때마다, 사용 버튼의 잠금이 해제된다. * 2015년 1월(도중) 목표 - 상세 목표는 월초에 잡을 계획입니다. - 몬스터들이 딜레이 없이 공격하는 버그 수정 - 몬스터 무리마다 구역 막힘 설정이 없는 부분 수정 - 몬스터 트리거에 여러 종류의 몬스터를 집어넣으면, 그 중 하나의 몬스터 능력치만 적용되는 버그 수정 - 스킬을 플레이어 캐릭터 당 5개 중 3개를 선택하는 방식으로 변경 - 캐릭터가 특정 레벨에 도달하면, 새로운 스킬을 사용할 수 있는 방식으로 변경 - 장착 가능한 무기와 방어구 아이템을 강화할 수 있는 기능들 - 캐릭터를 1레벨, 중간 레벨, 최고 레벨 캐릭터를 골라서 사용해볼 수 있는 기능 -------------------------------------------------------------------------------- * Project S -------------------------------------------------------------------------------- * 목표 - EOD의 현재까지 성과를 프로젝트 S에 반영함. : 아이템 데이터 관련, 인벤토리 관련 등 기능적으로는 EOD의 12월 버전과 동일함을 목표로 합니다.(단, 아트 리소스는 기존과 동일하거나 거의 변화 없음) - 같은 기반을 가졌으나 이미 갈라져 나온 프로젝트이므로, 변환에 시간이 필요합니다. : 양쪽에서 다르게 쓰는 코드들, 한쪽에만 있는 기능들... - 2015년 1월 9일 APK 제출이 목표입니다.