h1. Text -------------------------------------------------- h2. 개요 - 텍스트 데이터들을 정의하는 데이터시트다. - 여기 텍스트 데이터들은 응용프로그램의 GUI에 표시할 텍스트 데이터들이다. - 관련 데이터시트에 텍스트 관련 데이터 필드를 직접 넣지 않고, 이렇게 Text 데이터시트를 별개의 데이터시트로 만들고 텍스트 데이터를 통합해서 관리하는 이유는 국제화 / 지역화 문제에 유연하게 대처하기 위함이다. - 텍스트 데이터는 여러 개의 언어를 지원하지만, 각 언어별 데이터들이 국가나 지역별 서비스 데이터와 직접 대응한다는 의미는 아니다. : 지역별 서비스에 따라 컨텐츠 자체가 다를 수도 있기 때문에 그렇다. 그러니까, 여기서의 언어 선택은 '한국에서 한국 서비스용 게임을 플레이하는 영어 사용자들, 중국어 사용자들을 위한 기능' 같은 것을 위한 시스템이다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] General_Type_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC(primitive) h3. 설명 현재 줄의 GTC의 값을 정의하는 필드다. 일반 타입 식별 코드(General Type Code)는 게임 내에서 종류를 구분할 필요가 있는 객체들 사이에서, 종류를 식별하는 키로써 사용하는 번호다. 종종 GTC라는 약어로써 표현한다. GTC를 정의하는 본래의 형식은 32비트 정수 타입이다. 따라서 이 필드에는 숫자로 GTC를 정의해야 한다. GTC와 관련한 상세한 내용은 프로젝트의 명세서에서 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [4] GTC_Key h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : EodGTC(key define) h3. 설명 필드의 문자열 식별키를 정의한다. GTC는 숫자이기 때문에, 컴퓨터의 입장에서는 처리가 쉽고 속도도 빠르지만, 사람이 알아보기에는 쉽지 않다. 특히, 숫자가 많은 자릿수를 가지고 있을수록 더욱 그렇다. 이런 문제를 해소하기 위한 가장 좋은 방법은, 같은 GTC에 대해 사람은 문자열로, 컴퓨터는 숫자로 처리할 수 있도록 "자동으로" 연결해주는 기능을 만드는 것이다. 필드는 그러한 기능을 제공하기 위해 추가한 필드이다. 즉, 이 필드가 있기 때문에, 사람이 데이터시트를 편집하면서 다른 데이터시트의 GTC 참조 값을 필드에 넣어야 할 경우, 에서 정의하는 숫자 값으로 참조하는 대신, 이 필드의 문자 값으로 참조 값을 넣을 수 있다. 데이터 스크립트 생성 툴에서 이 데이터시트를 읽을 때, 이 필드에 정의한 문자열 값과 필드의 GTC 값을 연관짓는 사전(Dictionary) 객체를 생성한다. 이 사전 객체는 데이터시트 -> 데이터 스크립트 (+ 소스 파일) 변환 과정이 일어나는 동안 지워지지 않고 유지한다. 툴이 데이터시트들을 변환할 때, GTC를 (본래의 값인)숫자 대신 [4] GTC_Key에 정의한 문자열 값으로 링크하는 필드들을 발견하면, 그 GTC 문자열 키를 GTC의 본래 값인 숫자형으로 변환해서 데이터 스크립트를 작성해야 한다. 그 때, GTC 숫자 <-> GTC 문자 관계를 정의한 사전 객체를 이용해서 GTC 문자 키 -> GTC 숫자 변환을 수행한다. 데이터시트만 봐서는 GTC의 참조를 문자열 키로 하는 셈이지만, 실제로 게임에 탑재하는 데이터 스크립트에는 GTC의 본래 타입인 32비트 정수 값으로 툴이 자동으로 변환해서 넣어준다. -------------------------------------------------- h2. [5] Text_English h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 텍스트 내용의 영어 버전. * 텍스트 내용에 매개변수를 넣어야 할 경우에는 C#의 문자열 포맷 기능을 사용한다. 관련 내용은 https://msdn.microsoft.com/ko-KR/library/26etazsy%28v=vs.110%29.aspx 가 표준 문서이다. (공식 문서이긴 하지만 내용이 워낙 방대하므로, 단순 사용은 다른 곳에서 검색하기를 권한다.) * 텍스트 색상을 이용하기 위해서는 NGUI 플러그인의 Label 텍스트에 색상 텍스트를 만들어주는 문법 기능을 이용한다. 자세한 내용은 http://www.tasharen.com/?page_id=166 을 참고한다. * 주의해야 할 점은, 필드들 때문에 이 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트가 세계 전체의 지역화에 대응하는 건 아니라는 점이다. 그러니까, 지역화할 때는 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트에서 다양한 언어 별로 텍스트를 지원하는지 여부와 관계 없이 해당 문화권 별로 파일이 구분될 것이라는 말이다. 게임 서비스는 애플리케이션을 하나의 프로젝트에서 생성할지라도, 미디어 데이터나 서비스 내용이 지역마다 달라져야 하는 특성 때문에 [ 1소스 - 1빌드 - 다중 지역 서비스 ]가 어렵다. [ 1소스 - 다중 지역 타겟 빌드 - 다중 지역 서비스 ]의 관계까지만 가능하다. 지역화에 따라 게임 서비스의 내용이 달라질 수도 있기 때문에, [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트 역시 지역 서비스마다 내용이 조금씩 다를 수도 있다. 따라서 1개의 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트로 전세계 서비스를 커버한다는 생각 자체가 불가능함을 알 수 있다. 그렇다면 여기서 정의하면 언어별 텍스트는 무엇을 의미할까? 답은 단순하다. 해당 지역의 게임 서비스 이용자들 중에서 다른 언어를 사용하고 있는 사용자들을 위한 기능이다. 예를 들어, 한국에 머물고 있는 영어 사용자나 중국어 사용자들은, 한국 서비스 버전의 게임을 하더라도 한글 대신 영어나 중국어로 게임을 진행하기를 원할 수 있다. 필드는 그러한 사용자들을 위한 기능이다. -------------------------------------------------- h2. [6] Text_Korean h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 텍스트 내용의 한국어 버전. * 텍스트 내용에 매개변수를 넣어야 할 경우에는 C#의 문자열 포맷 기능을 사용한다. 관련 내용은 https://msdn.microsoft.com/ko-KR/library/26etazsy%28v=vs.110%29.aspx 가 표준 문서이다. (공식 문서이긴 하지만 내용이 워낙 방대하므로, 단순 사용은 다른 곳에서 검색하기를 권한다.) * 텍스트 색상을 이용하기 위해서는 NGUI 플러그인의 Label 텍스트에 색상 텍스트를 만들어주는 문법 기능을 이용한다. 자세한 내용은 http://www.tasharen.com/?page_id=166 을 참고한다. -------------------------------------------------- h2. [7] Text_China h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 텍스트 내용의 중국어 버전. * 텍스트 내용에 매개변수를 넣어야 할 경우에는 C#의 문자열 포맷 기능을 사용한다. 관련 내용은 https://msdn.microsoft.com/ko-KR/library/26etazsy%28v=vs.110%29.aspx 가 표준 문서이다. (공식 문서이긴 하지만 내용이 워낙 방대하므로, 단순 사용은 다른 곳에서 검색하기를 권한다.) * 텍스트 색상을 이용하기 위해서는 NGUI 플러그인의 Label 텍스트에 색상 텍스트를 만들어주는 문법 기능을 이용한다. 자세한 내용은 http://www.tasharen.com/?page_id=166 을 참고한다. -------------------------------------------------- h2. [8] Text_Japanese h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 텍스트 내용의 일본어 버전. * 텍스트 내용에 매개변수를 넣어야 할 경우에는 C#의 문자열 포맷 기능을 사용한다. 관련 내용은 https://msdn.microsoft.com/ko-KR/library/26etazsy%28v=vs.110%29.aspx 가 표준 문서이다. (공식 문서이긴 하지만 내용이 워낙 방대하므로, 단순 사용은 다른 곳에서 검색하기를 권한다.) * 텍스트 색상을 이용하기 위해서는 NGUI 플러그인의 Label 텍스트에 색상 텍스트를 만들어주는 문법 기능을 이용한다. 자세한 내용은 http://www.tasharen.com/?page_id=166 을 참고한다.