h1. Map -------------------------------------------------- h2. 개요 - 지형맵 정보를 설정하는 데이터시트다. - 데이터시트의 1줄이 지형맵 1개의 정보다. - 지형맵은 다른 게 아니고, 그냥 유니티 파일이다.(.unity) : 이건 프리팹을 사용하지 않고, 장면 파일 그 자체로 저장하도록 하였는데, 여기에는 이유가 있다. 유니티 엔진의 장면 파일은 조명맵(Lightmap)과 차폐된 객체 제외(Occlusion Culling), 길찾기 메쉬(Navigation Mesh) 정보들도 같이 저장하는데, 프리팹만 덜렁 불러와서는 이 정보들을 가져오지 못하기 때문이다. - 참고로, 이 프로젝트에서는 스테이지(Stage)와 스테이지 구역(Stage Area), 지형맵(Map)의 개념이 서로 분리되어 있고, 하는 역할도 명백하게 다르다. : 이 데이터시트에서 다루는 내용도 지형맵이 어떤 unity 파일인지 식별하는 역할을 할 뿐, 어느 스테이지들이, 어느 스테이지 구역들이 이 지형맵 데이터를 사용하는지는 알지 못하도록 개념이 분리되어 있다. 이러한 내용들은 프로젝트 명세서에 더 자세히 설명하고 있다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] General_Type_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC(primitive) h3. 설명 현재 줄의 GTC의 값을 정의하는 필드다. 일반 타입 식별 코드(General Type Code)는 게임 내에서 종류를 구분할 필요가 있는 객체들 사이에서, 종류를 식별하는 키로써 사용하는 번호다. 종종 GTC라는 약어로써 표현한다. GTC를 정의하는 본래의 형식은 32비트 정수 타입이다. 따라서 이 필드에는 숫자로 GTC를 정의해야 한다. GTC와 관련한 상세한 내용은 프로젝트의 명세서에서 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [4] GTC_Key h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : EodGTC(key define) h3. 설명 필드의 문자열 식별키를 정의한다. GTC는 숫자이기 때문에, 컴퓨터의 입장에서는 처리가 쉽고 속도도 빠르지만, 사람이 알아보기에는 쉽지 않다. 특히, 숫자가 많은 자릿수를 가지고 있을수록 더욱 그렇다. 이런 문제를 해소하기 위한 가장 좋은 방법은, 같은 GTC에 대해 사람은 문자열로, 컴퓨터는 숫자로 처리할 수 있도록 "자동으로" 연결해주는 기능을 만드는 것이다. 필드는 그러한 기능을 제공하기 위해 추가한 필드이다. 즉, 이 필드가 있기 때문에, 사람이 데이터시트를 편집하면서 다른 데이터시트의 GTC 참조 값을 필드에 넣어야 할 경우, 에서 정의하는 숫자 값으로 참조하는 대신, 이 필드의 문자 값으로 참조 값을 넣을 수 있다. 데이터 스크립트 생성 툴에서 이 데이터시트를 읽을 때, 이 필드에 정의한 문자열 값과 필드의 GTC 값을 연관짓는 사전(Dictionary) 객체를 생성한다. 이 사전 객체는 데이터시트 -> 데이터 스크립트 (+ 소스 파일) 변환 과정이 일어나는 동안 지워지지 않고 유지한다. 툴이 데이터시트들을 변환할 때, GTC를 (본래의 값인)숫자 대신 [4] GTC_Key에 정의한 문자열 값으로 링크하는 필드들을 발견하면, 그 GTC 문자열 키를 GTC의 본래 값인 숫자형으로 변환해서 데이터 스크립트를 작성해야 한다. 그 때, GTC 숫자 <-> GTC 문자 관계를 정의한 사전 객체를 이용해서 GTC 문자 키 -> GTC 숫자 변환을 수행한다. 데이터시트만 봐서는 GTC의 참조를 문자열 키로 하는 셈이지만, 실제로 게임에 탑재하는 데이터 스크립트에는 GTC의 본래 타입인 32비트 정수 값으로 툴이 자동으로 변환해서 넣어준다. -------------------------------------------------- h2. [5] Resource_Path h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 중간 디렉토리 경로명. 리소스 파일들은 사용 목적에 따라 특정한 디렉토리에 모아두는 것이 일반적이지만, 리소스 데이터가 지나치게 많거나, 혹은 추가적인 하위 분류가 필요한 경우에는 하위 디렉토리로 분산해서 보관하기도 한다. 그런 경우에 파일 이름을 제외하고 중간 디렉토리 경로만 따로 이 필드에 설정해서 다른 하위 경로에 있는 리소스 파일을 링크하게 할 수 있다. *디렉토리 구분 문자는 반드시 슬래쉬('/') 문자만 사용해야 한다.* 역슬래쉬('\')는 윈도우 플랫폼에서만 사용하기 때문에, 윈도우가 아닌 플랫폼에서는 파일 경로를 찾는 데 문제가 될 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [6] File_Name h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : string h3. 설명 리소스 파일의 이름. 확장자는 포함하지 않는다. Unity 엔진에서 알려진 미디어 파일은 확장자를 사용하지 않아도 읽어올 수 있기 때문이다.