h1. ItemSetOption -------------------------------------------------- h2. 개요 - 특정한 종류의 아이템을 모아서 아이템을 장착하면, 그것을 하나의 세트로 규정하고, 이에 대해 추가적인 능력 옵션을 부여할 수 있는데, 여기서는 그러한 아이템 셋 옵션들을 정의한다. - 현재는 아바타 아이템으로만 아이템 셋을 구성할 수 있게 되어 있다. 따라서, 여기서 다루는 아이템 셋들은 모두 [[Datascript_ItemSetAvatar|ItemSetAvatar]] 데이터시트에 등록한 데이터들만을 사용해야 한다. - 아이템 셋의 옵션들은 모두 *고정적인 옵션*으로 동작한다고 간주한다. : 아이템 셋 옵션이 고정 옵션이 아니라면 기능 논리상 허점이 생긴다. 이에 대한 상세한 내용은 프로젝트 명세서의 관련 주석 부분을 참고한다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] General_Type_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC(primitive) h3. 설명 현재 줄의 GTC의 값을 정의하는 필드다. 일반 타입 식별 코드(General Type Code)는 게임 내에서 종류를 구분할 필요가 있는 객체들 사이에서, 종류를 식별하는 키로써 사용하는 번호다. 종종 GTC라는 약어로써 표현한다. GTC를 정의하는 본래의 형식은 32비트 정수 타입이다. 따라서 이 필드에는 숫자로 GTC를 정의해야 한다. GTC와 관련한 상세한 내용은 프로젝트의 명세서에서 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [4] GTC_Key h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC : key_define h3. 설명 필드의 문자열 식별키를 정의한다. GTC는 숫자이기 때문에, 컴퓨터의 입장에서는 처리가 쉽고 속도도 빠르지만, 사람이 알아보기에는 쉽지 않다. 특히, 숫자가 많은 자릿수를 가지고 있을수록 더욱 그렇다. 이런 문제를 해소하기 위한 가장 좋은 방법은, 같은 GTC에 대해 사람은 문자열로, 컴퓨터는 숫자로 처리할 수 있도록 "자동으로" 연결해주는 기능을 만드는 것이다. 필드는 그러한 기능을 제공하기 위해 추가한 필드이다. 즉, 이 필드가 있기 때문에, 사람이 데이터시트를 편집하면서 다른 데이터시트의 GTC 참조 값을 필드에 넣어야 할 경우, 에서 정의하는 숫자 값으로 참조하는 대신, 이 필드의 문자 값으로 참조 값을 넣을 수 있다. 데이터 스크립트 생성 툴에서 이 데이터시트를 읽을 때, 이 필드에 정의한 문자열 값과 필드의 GTC 값을 연관짓는 사전(Dictionary) 객체를 생성한다. 이 사전 객체는 데이터시트 -> 데이터 스크립트 (+ 소스 파일) 변환 과정이 일어나는 동안 지워지지 않고 유지한다. 툴이 데이터시트들을 변환할 때, GTC를 (본래의 값인)숫자 대신 [4] GTC_Key에 정의한 문자열 값으로 링크하는 필드들을 발견하면, 그 GTC 문자열 키를 GTC의 본래 값인 숫자형으로 변환해서 데이터 스크립트를 작성해야 한다. 그 때, GTC 숫자 <-> GTC 문자 관계를 정의한 사전 객체를 이용해서 GTC 문자 키 -> GTC 숫자 변환을 수행한다. 데이터시트만 봐서는 GTC의 참조를 문자열 키로 하는 셈이지만, 실제로 게임에 탑재하는 데이터 스크립트에는 GTC의 본래 타입인 32비트 정수 값으로 툴이 자동으로 변환해서 넣어준다. -------------------------------------------------- h2. [5] Item_Set_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC[EachOption] : key_reference : ItemSetAvatar h3. 설명 대상이 되는 스킬의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_ItemSetAvatar|ItemSetAvatar]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. 이 값은 다중 열 데이터(Multi-Line Data)로 구성한다. 따라서, 이 열의 위치에 있는 각 줄의 값들은 [] 기호 안에 인덱스 번호를 넣어서 순번을 구분한다. 인덱스는 0부터 순차적으로 숫자를 1씩 증가시키면서 매겨야 한다. 각 열에 인덱스를 부여하지 않을 수는 있지만, 그럴 경우에는 데이터 스크립트에 실제로 데이터가 적재되는 순서는 변환기 프로그램이 자동으로 결정한다. 인덱스의 값은 프로그램 내부적으로 int로 취급하기 때문에, int의 한계값(약 21.47억)을 벗어나지 말아야 한다. 자료형에 선언한 [] 기호 내부의 문자열 값은, 다중 열 데이터를 소스 코드에서 표현할 때 사용할 객체 선언 이름이다. -------------------------------------------------- h2. [6] Option_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC : key_reference : ItemEquipmentOption h3. 설명 아이템 셋 옵션 데이터의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_ItemEquipmentOption|ItemEquipmentOption]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. 아이템 셋 옵션은 아이템 장비의 옵션과 기능적으로 완전히 같기 때문에, 아이템 장비의 옵션에서 이를 정의하도록 한다. 물론, 정하기에 따라서는 아이템 장비에서는 전혀 등장하지 않는, 아이템 셋으로만 등장할 수 있는 전용 옵션을 둘 수도 있을 것이다. -------------------------------------------------- h2. [7] Need_Collection_Count h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : sbyte h3. 설명 필요한 셋 아이템의 장착 개수. 셋 아이템들은 장착한 개수에 따라 부가 옵션을 추가적으로 더 주도록 만들 수도 있다. -------------------------------------------------- h2. [8] Text_Code_Description h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC : key_reference : Text h3. 설명 설명창 UI에 적용할 텍스트 데이터의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다.