h1. ItemRunestoneOptionStatus


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h2. 개요

- 아이템 룬스톤 옵션의 세부 능력을 설정하는 데이터시트다.

- 등장하는 모든 룬스톤 옵션들은 [[Datascript_ItemRunestoneOption|ItemRunestoneOption]] 데이터시트에 정의한 데이터여야 한다.

- 캐릭터의 능력치를 올려주는 방식으로 동작하는 룬스톤 옵션들만 이 데이터시트에 등록해야 한다.

- 데이터시트의 1줄이 하나의 룬스톤 옵션에 대한 데이터이다.


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h2. [1] Read

 h3. 형식

- 적용 대상 : 툴

- 자료형 : bool


 h3. 설명

툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다.

다음 값들을 사용할 수 있다.
 
*TRUE*
: 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. 

*FALSE*
: 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 
 
툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다.
예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다.  그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다.
이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. 


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h2. [2] Comment


 h3. 형식

- 적용 대상 : 툴

- 자료형 : string


 h3. 설명

편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다.
따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다.
다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다.


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h2. [3] Item_Option_Code


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : EodGTC : key_reference : ItemRunestoneOption


 h3. 설명

대상이 되는 아이템 옵션의 식별 코드.
이 값은 [ItemRunestoneOption]의 <GTC_Key> 필드에 정의한 값이어야 한다.


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h2. [4] Status_Type


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eKind


 h3. 설명

캐릭터 능력치의 타입.

사용할 수 있는 값은 다음과 같다.

*Life* = 0 --> 생명력

*Mana* = 1 --> 마나

*RegenerateLife* = 2 --> 생명력 회복

*RegenerateMana* = 3 --> 마나 회복

*PhysicalDamage* = 4 --> 물리 공격력

*MagicalDamage* = 5 --> 마법 공격력

*PhysicalDefense* = 6 --> 물리 방어력

*MagicalDefense* = 7 --> 마법 방어력

*Accuracy* = 8 --> 명중

*Evasion* = 9 --> 회피

*CriticalStrikeChance* = 10 --> 치명타 적중률

*RegistCriticalStrikeChance* = 11 --> 치명타 적중 저항

*CriticalStrikeFactor* = 12 --> 치명타 피해 계수

*RegistCriticalStrikeFactor* = 13 --> 치명타 피해 계수 저항

*Penetration* = 14 --> 관통

*RegistPenetration* = 15 --> 관통 저항

*AlsoluteDamage* = 16 --> 고정 공격력

*AttackSpeed* = 17 --> 공격속도

*MoveSpeed* = 18 --> 이동속도

*AbsorbLife* = 19 --> 생명력 흡수

*AbsorbMana* = 20 --> 마력 흡수

*Will* = 21 --> 강인함 (적대적 대상의 공격에 의한 제어 불능의 상태 이상이 지속되는 시간 감소)

*NormalAttackSkillDamageFactor* = 22 --> 일반 공격 스킬 피해량 증가

*ActiveSkillDamageFactor* = 23 --> 스킬 공격 피해량 증가

*ReduceDamagedByNormalAttackSkill* = 24 --> 받은 일반 공격 피해량 감소

*ReduceDamagedByActiveSkill* = 25 --> 받은 스킬 공격 피해량 감소

*ReduceSkillCooldownTime* = 26 --> 스킬 재사용 대기시간 감소

*DamageFactorToBossMonster* = 27 --> 보스 몬스터에게 추가 피해

*RegistDamagedFactorFromBossMonster* = 28 --> 보스 몬스터로부터의 피해 감소

*DamageFactorToPlayerCharacter* = 29 --> 플레이어 캐릭터 대상 추가 피해

*RegistDamagedFactorFromPlayerCharacter* = 30 --> 플레이어 캐릭터로부터의 피해 감소

*PosionRegenerationFactor* = 31 --> 물약 회복력 증가

*ReducePosionCooldownTime* = 32 --> 물약 재사용 대기시간 감소

*ReduceSkillUsingCost* = 33 --> 스킬 자원 소비량 감소율

*ExtraGamePlayMoney* = 34 --> 게임 플레이 화폐 획득량 증가

*ExtraExperience* = 35 --> 경험치 획득량 증가

*MoveSpeedFactorAfterTumbling* = 36 --> 구르기 후 이동속도 증가

*ReduceHenchmanCooldownTime* = 37 --> 추종자의 재사용 대기시간 감소

*MoveSpeedFactorDuringAllSkillsCoolOff* = 38 --> 모든 스킬이 쿨타임 중이면 이동 속도 증가

*LifeRegenerationFactorDuringAllSkillsCoolOff* = 39 --> 모든 스킬 쿨타임 중일 때 체력 회복 증가

*ManaRegenerationFactorDuringAllSkillsCoolOff* = 40 --> 모든 스킬 쿨타임 중일 때 마나 회복 증가

*WillFactorDuringAllSkillsCoolOff* = 41 --> 모든 스킬이 쿨타임 중일 때 강인함 증가

*AllDamageFactorOnEquippedMoreThan4RunestonesOfBraveness* = 42 --> 용맹의 룬스톤 4개 이상 장착 시 모든 공격력 증가

*AllDefenseFactorOnEquippedMoreThan4RunestonesOfProtection* = 43 --> 수호의 룬스톤 4개 이상 장착 시 모든 방어력 증가

*LifeAndManaFactorOnEquippedMoreThan4RunestonesOfWisdom* = 44 --> 지혜의 룬스톤 4개 이상 장착 시 체력 / 마력 증가


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h2. [5] Value_Type_Weapon


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Weapon>, <Maximum_Weapon> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Weapon>, <Maximum_Weapon> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 무기 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [6] Minimum_Weapon

h2. [7] Maximum_Weapon

h2. [8] Interval_Weapon


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명
 
아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Weapon> ~ <Maximum_Weapon> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Weapon> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Weapon> 필드의 값이 50,  <Maximum_Weapon>의 값이 60, <Interval_Weapon>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 무기 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [9] Value_Type_Head


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Head>, <Maximum_Head> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Head>, <Maximum_Head> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 투구 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [10] Minimum_Head

h2. [11] Maximum_Head

h2. [12] Interval_Head


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Head> ~ <Maximum_Head> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Head> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Head> 필드의 값이 50,  <Maximum_Head>의 값이 60, <Interval_Head>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 투구 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [13] Value_Type_Body


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Body>, <Maximum_Body> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Body>, <Maximum_Body> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 상의 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [14] Minimum_Body

h2. [15] Maximum_Body

h2. [16] Interval_Body


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Body> ~ <Maximum_Body> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Body> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Body> 필드의 값이 50,  <Maximum_Body>의 값이 60, <Interval_Body>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 상의 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [17] Value_Type_Pants


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue

 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Pants>, <Maximum_Pants> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Pants>, <Maximum_Pants> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 하의 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [18] Minimum_Pants

h2. [19] Maximum_Pants

h2. [20] Interval_Pants


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Pants> ~ <Maximum_Pants> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Pants> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Pants> 필드의 값이 50,  <Maximum_Pants>의 값이 60, <Interval_Pants>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 하의 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [21] Value_Type_Glove


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Glove>, <Maximum_Glove> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Glove>, <Maximum_Glove> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 장갑 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [22] Minimum_Glove

h2. [23] Maximum_Glove

h2. [24] Interval_Glove


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Glove> ~ <Maximum_Glove> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Glove> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Glove> 필드의 값이 50,  <Maximum_Glove>의 값이 60, <Interval_Glove>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 장갑 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [25] Value_Type_Shoes


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Shoes>, <Maximum_Shoes> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Shoes>, <Maximum_Shoes> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 무기에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [26] Minimum_Shoes

h2. [27] Maximum_Shoes

h2. [28] Interval_Shoes


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Shoes> ~ <Maximum_Shoes> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Shoes> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Shoes> 필드의 값이 50,  <Maximum_Shoes>의 값이 60, <Interval_Shoes>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 신발 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [29] Value_Type_Necklace


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Knecklace>, <Maximum_Knecklace> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Knecklace>, <Maximum_Knecklace> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 목걸이 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [30] Minimum_Necklace

h2. [31] Maximum_Necklace

h2. [32] Interval_Necklace


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Knecklace> ~ <Maximum_Knecklace> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Knecklace> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Knecklace> 필드의 값이 50,  <Maximum_Knecklace>의 값이 60, <Interval_Knecklace>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 목걸이 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [33] Value_Type_Ring


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Ring>, <Maximum_Ring> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Ring>, <Maximum_Ring> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 반지 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [34] Minimum_Ring

h2. [35] Maximum_Ring

h2. [36] Interval_Ring


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Ring> ~ <Maximum_Ring> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Ring> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Ring> 필드의 값이 50,  <Maximum_Ring>의 값이 60, <Interval_Ring>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 반지 장비 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [37] Value_Type_Avatar_Head


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Avatar_Head>, <Maximum_Avatar_Head> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Avatar_Head>, <Maximum_Avatar_Head> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 머리 부위 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [38] Minimum_Avatar_Head

h2. [39] Maximum_Avatar_Head

h2. [40] Interval_Avatar_Head


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Avatar_Head> ~ <Maximum_Avatar_Head> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Avatar_Head> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Avatar_Head> 필드의 값이 50,  <Maximum_Avatar_Head>의 값이 60, <Interval_Avatar_Head>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 머리 부위 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [41] Value_Type_Avatar_Body


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Avatar_Body>, <Maximum_Avatar_Body> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Avatar_Body>, <Maximum_Avatar_Body> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 신체 부위 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [42] Minimum_Avatar_Body

h2. [43] Maximum_Avatar_Body

h2. [44] Interval_Avatar_Body


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Avatar_Body> ~ <Maximum_Avatar_Body> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Avatar_Body> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Avatar_Body> 필드의 값이 50,  <Maximum_Avatar_Body>의 값이 60, <Interval_Avatar_Body>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 신체 부위 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [45] Value_Type_Avatar_Special


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : enum : sbyte : Eod.GameStatus.eValue


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, 그 옵션의 값 타입.

다음 값을 사용할 수 있다.

*Constant*
: <Minimum_Avatar_Special>, <Maximum_Avatar_Special> 필드의 값을 상수로 해석한다.

*Percent*
: <Minimum_Avatar_Special>, <Maximum_Avatar_Special> 필드의 값을 퍼센트로 해석한다.

* 능력치 옵션을 캐릭터 직업 클래스 별 특별 부위의 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [46] Minimum_Avatar_Special

h2. [47] Maximum_Avatar_Special

h2. [48] Interval_Avatar_Special


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : float


 h3. 설명

아이템에 능력치 옵션을 생성할 때, <Minimum_Avatar_Special> ~ <Maximum_Avatar_Special> 필드의 값 사이에서 무작위한 값을 결정해서 생성한다.
단, 무작위 값을 추출할 때, 추출하는 값 범위의 최소 간격은 <Interval_Avatar_Special> 필드의 값이 된다.
예를 들어, <Minimum_Avatar_Special> 필드의 값이 50,  <Maximum_Avatar_Special>의 값이 60, <Interval_Avatar_Special>의 값이 2라면, 능력치 옵션 값으로 등장할 수 있는 값들은 50, 52, 54, 56, 58, 60이 된다.

* 능력치 옵션을 캐릭터 직업 클래스 별 특별 부위의 아바타 아이템에 적용할 때의 사항이다.


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h2. [49] Text_Code_Description


 h3. 형식

- 적용 대상 : 서버

- 자료형 : EodGTC : key_reference : Text


 h3. 설명

설명창 UI에 적용할 텍스트 데이터의 식별 코드.
이 값은 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트의 <GTC_Key> 필드에서 정의한 값이어야 한다.