h1. ItemOptionEnhancement -------------------------------------------------- h2. 개요 - 아이템 옵션 강화 데이터를 설정하는 데이터시트다. - 강화의 단계와, 각 강화 단계마다 필요한 비용, 확률을 설정할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] Enhancement_Level h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : short h3. 설명 강화 레벨. * 강화 레벨은 1부터 시작해야 한다. * 전혀 강화하지 않은 아이템은 강화 레벨을 0으로 취급한다. -------------------------------------------------- h2. [4] Default_Chance h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : percent h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨로 강화를 시도할 때, 강화가 성공할 확률. * 강화 레벨 성공 확률은 각 강화 레벨 단계마다 별도로 계산해야 한다. 즉, 강화 레벨 0에서 강화 레벨 5까지 강화하기 위해서는 0 -> 1, 1 -> 2, 2 -> 3, 3 -> 4, 4 -> 5 강화 단계에서의 성공 확률에서 모두 성공해야만 한다. -------------------------------------------------- h2. [5] Additional_Chance h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : percent h3. 설명 강화 성공 확률을 높이기 위한 비용을 지불할 때, 추가적으로 더해질 성공 확률. * 추가 비용을 지불한 뒤의 최종적인 강화 성공 확률은 다음과 같다. (추가 비용 지불한 뒤의 성공 확률) = ( 필드의 값) + ( 필드의 값) 현재 강화 레벨에서 성공할 수 있는 확률이 50%이고, 이 필드의 값이 30%로 설정했다면, 추가 비용을 지불한 뒤의 강화 성공 확률은 최종적으로 80%가 된다. * 강화 성공 확률은 어떻게 하더라도 100%를 초과할 수 없다. 위 공식의 결과 값이 100%를 넘는다면, 100%로 간주한다. -------------------------------------------------- h2. [6] Enhance_Basic_Options_Rate h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : percent h3. 설명 현재 강화 레벨이 기본 옵션의 능력을, 강화 0단계에서의 능력으로부터 몇 %만큼 상향할지 지정한다. 이전 강화 레벨로부터 계산하는 것이 아님을 주의해야 한다. 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력으로부터 강화할 비율을 계산하는 것이다. 즉, 다음과 같은 공식이 성립한다. 현재 강화 레벨의 옵션 능력의 값 = S2 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력의 값 = S1 현재 강화 레벨에서의 옵션 능력을 향상하는 퍼센트 비율 = P 일 때, S2 = S1 ×((100.0 + P) / 100.0) 다음과 같은 예를 보면 된다. * 전혀 강화하지 않은 상태에서, 물리 공격력 +200을 주는 옵션이 있다고 하자. * 현재 강화 레벨에서 이 필드의 값이 15.0이라고 하자. (15%라는 의미이다.) * 위 공식에 의거하면, 현재 강화 레벨 단계에서의 옵션이 가지는 최종 능력 값은 다음과 같다. 곱할 배율은 (100.0 + 15.0) / 100.0 = 1.15, 최종 능력값은 200 ×1.15 = 230 따라서, 이 예제에서 현재 강화 레벨에서의 옵션이 가지는 능력 값은 물리 공격력 +230이 된다. -------------------------------------------------- h2. [7] Enhance_Additional_Options_Rate h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : percent h3. 설명 현재 강화 레벨이 추가 옵션의 능력을, 강화 0단계에서의 능력으로부터 몇 %만큼 상향할지 지정한다. 이전 강화 레벨로부터 계산하는 것이 아님을 주의해야 한다. 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력으로부터 강화할 비율을 계산하는 것이다. 즉, 다음과 같은 공식이 성립한다. 현재 강화 레벨의 옵션 능력의 값 = S2 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력의 값 = S1 현재 강화 레벨에서의 옵션 능력을 향상하는 퍼센트 비율 = P 일 때, S2 = S1 ×((100.0 + P) / 100.0) 다음과 같은 예를 보면 된다. * 전혀 강화하지 않은 상태에서, 물리 공격력 +200을 주는 옵션이 있다고 하자. * 현재 강화 레벨에서 이 필드의 값이 15.0이라고 하자. (15%라는 의미이다.) * 위 공식에 의거하면, 현재 강화 레벨 단계에서의 옵션이 가지는 최종 능력 값은 다음과 같다. 곱할 배율은 (100.0 + 15.0) / 100.0 = 1.15, 최종 능력값은 200 ×1.15 = 230 따라서, 이 예제에서 현재 강화 레벨에서의 옵션이 가지는 능력 값은 물리 공격력 +230이 된다. -------------------------------------------------- h2. [8] Enhance_Runeston_Socket_Options_Rate h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : percent h3. 설명 현재 강화 레벨이 룬스톤 소켓에 부여한 옵션의 능력을, 강화 0단계에서의 능력으로부터 몇 %만큼 상향할지 지정한다. 이전 강화 레벨로부터 계산하는 것이 아님을 주의해야 한다. 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력으로부터 강화할 비율을 계산하는 것이다. 즉, 다음과 같은 공식이 성립한다. 현재 강화 레벨의 옵션 능력의 값 = S2 전혀 강화하지 않은 상태의 옵션 능력의 값 = S1 현재 강화 레벨에서의 옵션 능력을 향상하는 퍼센트 비율 = P 일 때, S2 = S1 ×((100.0 + P) / 100.0) 다음과 같은 예를 보면 된다. * 전혀 강화하지 않은 상태에서, 물리 공격력 +200을 주는 옵션이 있다고 하자. * 현재 강화 레벨에서 이 필드의 값이 15.0이라고 하자. (15%라는 의미이다.) * 위 공식에 의거하면, 현재 강화 레벨 단계에서의 옵션이 가지는 최종 능력 값은 다음과 같다. 곱할 배율은 (100.0 + 15.0) / 100.0 = 1.15, 최종 능력값은 200 ×1.15 = 230 따라서, 이 예제에서 현재 강화 레벨에서의 옵션이 가지는 능력 값은 물리 공격력 +230이 된다. -------------------------------------------------- h2. [9] Default_Cost h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 기본적인 비용의 양. * 비용으로 지불해야 하는 재화는 게임 플레이 화폐로 간주한다. -------------------------------------------------- h2. [10] Additional_Chance_Cost h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해, 추가적인 성공률을 얻기 위해 지불해야 하는 비용의 양. 이 비용을 지불해야만 필드의 값을 성공 확률에 더할 수 있다. * 비용으로 지불해야 하는 재화는 과금 화폐로 간주한다. -------------------------------------------------- h2. [11] Source_Item_Cost_1 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 1성 재료 아이템의 양. -------------------------------------------------- h2. [12] Source_Item_Cost_2 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 2성 재료 아이템의 양. -------------------------------------------------- h2. [13] Source_Item_Cost_3 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 3성 재료 아이템의 양. -------------------------------------------------- h2. [14] Source_Item_Cost_4 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 4성 재료 아이템의 양. -------------------------------------------------- h2. [15] Source_Item_Cost_5 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 5성 재료 아이템의 양. -------------------------------------------------- h2. [16] Source_Item_Cost_6 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 이전 강화 레벨에서 현재 강화 레벨에 도달하기 위해 지불해야 하는 6성 재료 아이템의 양.