h1. ItemOptionChangeCost -------------------------------------------------- h2. 개요 - 아이템 옵션을 교체하는 비용을 설정하는 데이터시트다. - 아이템 옵션의 교체비용을 다양한 조건으로 설정할 수 있다. : 교체하는 방식, 누적 교체 횟수, 장비 아이템의 장비 타입, 아이템의 등급에 따라 가격을 달리 책정할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] Change_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Item.eOptionChangeType h3. 설명 아이템의 옵션을 바꾸는 방식. 다음 값을 중에서 골라야 한다. *RandomAll* : 아이템의 추가 옵션 전체를 무작위로 교체한다. 사용자는 교체할 옵션을 따로 지정할 수 없으며, 교체를 반복할 때마다 무조건 전체 추가 옵션들을 교체한다. *RandomSpecific* : 아이템의 추가 옵션 중에서, 선택한 하나의 옵션을 무작위한 다른 옵션으로 교체한다. 교체를 반복할 때는 최초에 한 번 선택한 옵션만 반복해서 교체할 수 있으며, 최초에 선택하지 않은 다른 옵션들은 영구히 교체할 수 없다. * 옵션 교체는 장비 아이템에만 가능하다. * 옵션을 교체하는 기능은 아이템의 기본 능력 옵션에는 해당하지 않는다. * 옵션을 교체하는 기능은 아이템의 룬스톤 소켓 옵션에 대해서도 작동하지 않는다. 룬스톤 소켓에 부여하는 옵션은 룬스톤을 통해서만 바꿀 수 있다. * 옵션을 무작위로 교체하는 규칙은, 해당 아이템이 [ItemEquipmentGenerateOption] -------------------------------------------------- h2. [4] Equipment_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Item.eType h3. 설명 장비 아이템의 타입. 장비 별로 옵션을 교체하는 비용을 별도로 책정해야 할 가능성이 있기 때문에, 장비 타입 별로 데이터가 별도로 들어간다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. *EquipmentWeapon* : 무기 *EquipmentHead* : 투구 *EquipmentBody* : 상의 *EquipmentPants* : 하의 *EquipmentGlove* : 장갑 *EquipmentShoes* : 신발 *EquipmentNecklace* : 목걸이 *EquipmentRing* : 반지 *AvatarHead* : 머리 부위 아바타 아이템 *AvatarBody* : 신체 부위 아바타 아이템 *AvatarSpecial* : 캐릭터 클래스 별 특수 부위 아바타 아이템 -------------------------------------------------- h2. [5] Grade h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : sbyte h3. 설명 장비 아이템의 등급. 등급 별로 옵션을 교체하는 비용을 별도로 책정해야 할 가능성이 있기 때문에, 등급 별로 데이터가 별도로 들어간다. -------------------------------------------------- h2. [6] Accumulated_Change_Count h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 옵션을 교체한 횟수. 옵션을 교체한 횟수에 따라 비용을 다르게 책정해야 할 가능성이 있기 때문에, 옵션을 교체한 횟수 별로 데이터가 별도로 들어간다. -------------------------------------------------- h2. [7] Cost_Game_Play_Money h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 게임 플레이 화폐의 비용. -------------------------------------------------- h2. [8] Cost_Source_Item_1 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Item.eType h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 1성 아이템의 개수. -------------------------------------------------- h2. [9] Cost_Source_Item_2 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 2성 아이템의 개수. -------------------------------------------------- h2. [10] Cost_Source_Item_3 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Item.eType h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 3성 아이템의 개수. -------------------------------------------------- h2. [11] Cost_Source_Item_4 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int enum : sbyte : Eod.Define.Item.eType h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 4성 아이템의 개수. -------------------------------------------------- h2. [12] Cost_Source_Item_5 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 5성 아이템의 개수. -------------------------------------------------- h2. [13] Cost_Source_Item_6 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : h3. 설명 옵션을 교체하기 위해 필요한, 6성 아이템의 개수.