h1. ItemEquipmentGenerateOption -------------------------------------------------- h2. 개요 - 캐릭터가 장착하는 아이템(무기, 갑주, 장신구 등)에 어떤 능력 옵션이 어느 정도의 확률로 등장할지 설정하는 데이터시트다. - 데이터시트 1줄은 특정한 종류의 아이템에 대해, 특정한 옵션이 몇 %의 확률로 등장할지 설정하는 데이터이다. - 여기서 말하는 무작위 옵션은 아이템 옵션 종류 중에서 기본 옵션이 아닌, *추가 옵션*에 대한 사항만을 다룬다는 점에 주의해야 한다. : 아이템의 기본 옵션은 [[Datascript_ItemBasicOption|ItemBasicOption]], [[Datascript_ItemBasicOptionStatus|ItemBasicOptionStatus]], [[Datascript_ItemBasicOptionSkill|ItemBasicOptionSkill]]에서 다루며, 아이템 종류가 곧 등장 조건이므로 무작위한 옵션이 아니다. - 여러 줄의 데이터를 필드에 순번을 매겨서, 하나의 아이템에 대해 여러 개의 등장 가능한 옵션을 지정할 수 있다. 그리고 그 각각에 대하여 필드에서 등장 확률을 설정할 수 있다. - 같은 필드를 가지는 데이터들의 필드의 합계는 100%여야 한다. : 사실 컴퓨터 입장에서는 이걸 꼭 지킬 필요는 없는데(숫자가 꼭 100이든 아니든 계산하는데 지장은 없다.), 수동으로 데이터시트를 편집하는 사람 입장에서는 퍼센트 합계를 지키는 편이 계산하거나 보기가 더 쉽기 때문이다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] Item_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 서버 - 자료형 : EodGTC[ChanceInfo] : key_reference : Item h3. 설명 대상이 되는 아이템의 식별 코드. 이 값은 [Item] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. 이 값은 다중 열 데이터(Multi-Line Data)로 구성한다. 따라서, 이 열의 위치에 있는 각 줄의 값들은 [] 기호 안에 인덱스 번호를 넣어서 순번을 구분한다. 인덱스는 0부터 순차적으로 숫자를 1씩 증가시키면서 매겨야 한다. 각 열에 인덱스를 부여하지 않을 수는 있지만, 그럴 경우에는 데이터 스크립트에 실제로 데이터가 적재되는 순서는 변환기 프로그램이 자동으로 결정한다. 인덱스의 값은 프로그램 내부적으로 int로 취급하기 때문에, int의 한계값(약 21.47억)을 벗어나지 말아야 한다. 자료형에 선언한 [] 기호 내부의 문자열 값은, 다중 열 데이터를 소스 코드에서 표현할 때 사용할 객체 선언 이름이다. -------------------------------------------------- h2. [4] Enable_Item_Option h3. 형식 - 적용 대상 : 서버 - 자료형 : EodGTC : key_reference : ItemEquipmentOption h3. 설명 등장 가능한 아이템의 옵션을 지정한다. 지정 방식은 옵션의 식별 코드를 입력하는 것이다. 이 값은 [ItemEquipmentOption] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. -------------------------------------------------- h2. [5] Chance h3. 형식 - 적용 대상 : 서버 - 자료형 : percent h3. 설명 필드에서 지정한 옵션이 등장할 확률을 퍼센트로 지정한다. * 입력하는 값은 0 ~ 100 사이의 값이어야 한다. * 소수점 세 자리까지 허용한다. * 하나의 아이템에 대한 모든 필드들의 합은 100이 되어야 한다.