h1. ItemBasicOptionSkill -------------------------------------------------- h2. 개요 - 아이템 기본 능력 옵션의 세부 능력을 설정하는 데이터시트다. - 아이템의 기본 능력 옵션이, 일종의 스킬로써 동작하는 타입인 경우에만 이 데이터시트에 정의한다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] Item_Option_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC : key_reference : ItemBasicOption h3. 설명 대상이 되는 아이템 기본 옵션의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_ItemBasicOption|ItemBasicOption]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. -------------------------------------------------- h2. [4] Skill_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC : key_reference : Skill h3. 설명 대상이 되는 스킬의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_Skill|Skill]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. -------------------------------------------------- h2. [5] Using_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Skill.eUsingType h3. 설명 스킬을 사용하는 방식에 대한 타입. 이 타입은 스킬이 어떤 경우에 발동하는지를 결정한다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. (작성 중...) -------------------------------------------------- h2. [6] Using_Cost_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Skill.eUsingCostType h3. 설명 스킬을 사용하는 비용을 차감하는 방식. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. (작성 중... 어떤 경우에는 아이템을 소모하고, 어떤 경우에는 마력을 소모하고...) -------------------------------------------------- h2. [7] Using_Cost_Amount h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 스킬을 1회 사용할 때마다 지불하는 비용의 양. 필드의 값에 따른 비용으로 사용할 아이템의 양 혹은 전투 상태값의 양이다. -------------------------------------------------- h2. [8] Using_Count_Limit_Min h2. [9] Using_Count_Limit_Max h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : short h3. 설명 아이템 옵션의 스킬을 사용할 수 있는 개수를 유한하게 설정할 수 있다. 아이템 옵션이 생성될 때, ~ 필드의 값 사이에서 무작위한 횟수를 고른다. 물론, 횟수를 고정적으로 제공하고 싶다면 두 필드의 값이 같으면 된다. * 입력하는 값은 반드시 0 이상의 정수여야 한다. * 값이 0인 경우, 아이템 스킬 옵션의 사용에는 제한이 없다는 의미이다. * 필드의 값은 필드의 값보다 반드시 같거나 커야 한다. -------------------------------------------------- h2. [10] Cooldown_Time_Second h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : float h3. 설명 해당 아이템 옵션을 1회 사용한 뒤, 재사용하기까지의 대기 시간을 초 단위로 설정한다. -------------------------------------------------- h2. [11] Parameters h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : list h3. 설명 아이템의 스킬 옵션을 생성할 때, 실제로 그 구체적인 능력을 부여하기 위한 매개변수들의 목록이다. 전달할 매개변수들의 타입과 순서는 필드의 값에 따라 다르다. -------------------------------------------------- h2. [12] Text_Code_Description h3. 형식 - 적용 대상 : 클라이언트 - 자료형 : EodGTC : key_reference : Text h3. 설명 설명 UI에 적용할 텍스트 데이터의 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_Text|Text]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다.