h1. EnchantedEffect -------------------------------------------------- h2. 개요 - 부여효과 데이터들을 정의하는 데이터시트다. - 부여효과(Enchated Effect)는 여러개의 상태효과(State Effect)로 구성한다. : 이에 대한 관계와 자세한 개념 설명은 프로젝트의 명세서에서 관련 내용을 참고한다. - 여기서는 부여효과의 종류 그 자체를 정의하지는 않는다. 부여효과의 종류는 사전에 코드 단계에서 정의하고 있다. 여기서는 어떤 목적의 부여효과가 몇 레벨마다 어떤 능력이나 크기값 등을 가질 수 있는지에 대해 매개변수들을 구체적으로 설정하는 역할을 한다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] General_Type_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC(primitive) h3. 설명 현재 줄의 GTC의 값을 정의하는 필드다. 일반 타입 식별 코드(General Type Code)는 게임 내에서 종류를 구분할 필요가 있는 객체들 사이에서, 종류를 식별하는 키로써 사용하는 번호다. 종종 GTC라는 약어로써 표현한다. GTC를 정의하는 본래의 형식은 32비트 정수 타입이다. 따라서 이 필드에는 숫자로 GTC를 정의해야 한다. GTC와 관련한 상세한 내용은 프로젝트의 명세서에서 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [4] GTC_Key h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : EodGTC(key define) h3. 설명 필드의 문자열 식별키를 정의한다. GTC는 숫자이기 때문에, 컴퓨터의 입장에서는 처리가 쉽고 속도도 빠르지만, 사람이 알아보기에는 쉽지 않다. 특히, 숫자가 많은 자릿수를 가지고 있을수록 더욱 그렇다. 이런 문제를 해소하기 위한 가장 좋은 방법은, 같은 GTC에 대해 사람은 문자열로, 컴퓨터는 숫자로 처리할 수 있도록 "자동으로" 연결해주는 기능을 만드는 것이다. 필드는 그러한 기능을 제공하기 위해 추가한 필드이다. 즉, 이 필드가 있기 때문에, 사람이 데이터시트를 편집하면서 다른 데이터시트의 GTC 참조 값을 필드에 넣어야 할 경우, 에서 정의하는 숫자 값으로 참조하는 대신, 이 필드의 문자 값으로 참조 값을 넣을 수 있다. 데이터 스크립트 생성 툴에서 이 데이터시트를 읽을 때, 이 필드에 정의한 문자열 값과 필드의 GTC 값을 연관짓는 사전(Dictionary) 객체를 생성한다. 이 사전 객체는 데이터시트 -> 데이터 스크립트 (+ 소스 파일) 변환 과정이 일어나는 동안 지워지지 않고 유지한다. 툴이 데이터시트들을 변환할 때, GTC를 (본래의 값인)숫자 대신 [4] GTC_Key에 정의한 문자열 값으로 링크하는 필드들을 발견하면, 그 GTC 문자열 키를 GTC의 본래 값인 숫자형으로 변환해서 데이터 스크립트를 작성해야 한다. 그 때, GTC 숫자 <-> GTC 문자 관계를 정의한 사전 객체를 이용해서 GTC 문자 키 -> GTC 숫자 변환을 수행한다. 데이터시트만 봐서는 GTC의 참조를 문자열 키로 하는 셈이지만, 실제로 게임에 탑재하는 데이터 스크립트에는 GTC의 본래 타입인 32비트 정수 값으로 툴이 자동으로 변환해서 넣어준다. -------------------------------------------------- h2. [5] Type h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : enum : short : Eod.Define.EnchantedEffect.eType h3. 설명 부여효과의 타입. 부여효과의 타입에 따라 필드의 내용을 해석하는 방식이 달라진다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. (작성 중...) -------------------------------------------------- h2. [6] Is_Helpful_To_Target h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : bool h3. 설명 대상에게 이득을 주는 부여효과인지 여부. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. *TRUE* : 대상에게 이득을 주는 부여효과 *FALSE* : 대상에게 위해를 주는 부여효과 여기서의 이득 <-> 위해는 오직 부여효과를 받는 대상의 입장만을 고려해야 한다. 그게 아니라면, 그 대상이 내 캐릭터에게 아군인지 적군인지에 따라 이득인지 위해인지 여부도 달라지기 때문이다. -------------------------------------------------- h2. [7] Duration_Time_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : TimeUtility.eTimeType h3. 설명 부여효과가 유지되는 시간에서 사용할 시간 단위의 종류. 다음과 같은 값을 사용할 수 있다. *MilliSecond* : 밀리 초 *Second* : 초 "Minute" : 분 "Hour" : 시간 "Day" : 일 "FPS15" : 1 / 15초 단위 "FPS30" : 1 / 30초 단위 "FPS45" : 1 / 45초 단위 "FPS60" : 1 / 60초 단위 "FPS90" : 1 / 90초 단위 "FPS120" : 1 / 120초 단위 초당 프레임 단위(Frame Per Second, FPS)는 최대 120프레임까지 정의하고 있으나, 게임의 전투 판정 등에는 1 / 15초까지만 최소 시간 간격으로 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [8] Duration_Amount h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : float h3. 설명 부여효과가 작용하는 시간. 에서 적용한 시간 단위의 양 -------------------------------------------------- h2. [9] Stack_Count_Max h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : sbyte h3. 설명 동일한 부여효과를 쌓을 수 있는 최대 개수. 이 개수를 최대치로 채운 상태에서 동일한 부여효과를 또 받는 경우, 개수는 더 이상 쌓이지 않으며, 현재 부여효과 스택의 지속 시간만 갱신한다. -------------------------------------------------- h2. [10] Apply_Count_Max h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : short h3. 설명 부여효과를 대상에게 적용할 때, 적용할 최대 횟수를 결정할 수 있다. 예를 들면, 10의 피해를 지속적으로 주는 광역 효과를 적에게 걸었는데, 하나의 적마다 최대 7번 씩 피해를 주고 싶을 경우에 이 필드를 활용할 수 있다. 이 필드의 값을 0으로 설정하면, 최대 횟수에 대한 제한이 없다는 뜻이다. -------------------------------------------------- h2. [11] Apply_Interval_Time_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : TimeUtility.eTimeType h3. 설명 부여효과가 적용되는 시간 간격에서 사용할 시간 단위의 종류. 다음과 같은 값을 사용할 수 있다. *MilliSecond* : 밀리 초 *Second* : 초 "Minute" : 분 "Hour" : 시간 "Day" : 일 "FPS15" : 1 / 15초 단위 "FPS30" : 1 / 30초 단위 "FPS45" : 1 / 45초 단위 "FPS60" : 1 / 60초 단위 "FPS90" : 1 / 90초 단위 "FPS120" : 1 / 120초 단위 초당 프레임 단위(Frame Per Second, FPS)는 최대 120프레임까지 정의하고 있으나, 게임의 전투 판정 등에는 1 / 15초까지만 최소 시간 간격으로 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [12] Apply_Interval_Time_Amount h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : float h3. 설명 에서 적용한 시간 단위의 양 -------------------------------------------------- h2. [13] Parameters h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : list h3. 설명 부여효과의 매개변수 목록. 매개변수의 타입과 순서는 필드에 적용한 부여효과 타입에 의해 달라진다. -------------------------------------------------- h2. [14] Alternative_Enhanted_Effects h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : list : key_reference : EnchantedEffect h3. 설명 이 부여효과를 적용할 때, 자동으로 해제할 부여효과들의 목록을 지정한다. 부여효과끼리 배타적으로 작용하게 하고 싶을 때 이를 활용할 수 있다. 다만, 두 개의 부여효과를 배타적으로 작용하게 하고 싶으면, 각자의 에 서로의 부여효과 GTC를 입력해야 한다. 한 쪽 에만 넣는다고 해서 자동으로 두 부여효과가 서로에게 배타적인 관계가 설정되지 않는다. 자기 자신의 부여효과는 무시할 수 없다. 따라서, 이 필드에 자기 자신의 부여효과 GTC를 입력하는 경우에는 이를 무시한다.