h1. ElementalRelics -------------------------------------------------- h2. 개요 - 정령의 유산 데이터를 정의하는 데이터시트다. - 정령의 유산에 대한 내용은 관련 기획서에서 자세하게 설명하고 있다. - 정령의 유산의 레벨에 따른 능력과 가격 책정을 전부 하나의 데이터시트에서 관리한다. - 으로 정령의 유산의 종류를 구분하고, 그러한 각 종류마다 레벨 별로 필드를 채운다. - 데이터시트에서 1줄의 데이터는 특정한 정령의 유산의 특정 레벨에 해당하는 능력과 비용 데이터를 표현한다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] Relic_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Relic.eType h3. 설명 정령의 유물 타입을 설정한다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. *[ 공통 ]* *Natural Healing* = 0 --> 자연 치유 *Refection* = 1 --> 원기회복 *Adaptability Physical* = 2 --> 적응성 신체 *Steely Skin* = 3 --> 강철 피부 *Element Assimilation* = 4 --> 원소 동화 *Ancient Vitality* = 5 --> 태고의 생명력 *Ancient Wisdom* = 6 --> 태고의 지혜 *Spiritual Awakening* = 7 --> 영혼 각성 *[ 광전사 전용 ]* *Bestial Force* = 100 --> 짐승같은 힘 *Ancient Force* = 101 --> 태고의 힘 *Weakness Detection* = 102 --> 약점 간파 *Blood thirst* = 103 --> 피의 갈증 *[ 악마사냥꾼 전용 ]* *Archery Mastery* = 200 --> 궁술 숙련 *Agility* = 201 --> 기민함 *Weak Point* = 202 --> 급소 간파 *Hunting Time* = 203 --> 사냥 개시 *[ 집정관 전용 ]* *Spell Training* = 300 --> 마법 연마 *Rapid Move* = 301 --> 신속한 몸놀림 *Maximization* = 302 --> 극대화 *Sorcery Mastery* = 303 --> 마법숙련 -------------------------------------------------- h2. [4] Slot_Level h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : short h3. 설명 해당 정령의 유물 슬롯의 레벨. -------------------------------------------------- h2. [6] Required_Character_Class h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : sbyte : Eod.Define.Character.eClass h3. 설명 요구하는 플레이어 캐릭터의 직업 클래스 다음 값을 사용할 수 있다. (대소문자를 구별해야 한다.) *All* 모든 캐릭터 직업 클래스 *Berserker* 광전사 *DemonHunter* 악마사냥꾼 *Archon* 집정관 -------------------------------------------------- h2. [7] Required_Character_Level h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : short h3. 설명 이 레벨의 정령의 유물 슬롯이 요구하는 플레이어 캐릭터의 레벨. 이 값은 [[Datascript_PlayerCharacterLevelup|PlayerCharacterLevelup]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. -------------------------------------------------- h2. [8] Option_Type h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : enum : short : Eod.Define.EnchantedEffect.eType h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물이 부여하는 능력 옵션. 사용할 수 있는 값은 다음과 같다. (작성 중...) -------------------------------------------------- h2. [9] Option_Parameters h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : list h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물이 부여하는 옵션의 능력을 완성하기 위한 매개변수들의 목록. 전달하는 매개변수들의 타입과 순서는 필드에 설정하는 값에 따라 다르다. (작성 중...) -------------------------------------------------- h2. [10] Cost_Elemental_Stone h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 정령석의 양. -------------------------------------------------- h2. [11] Cost_Essence_1 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 1성 재료의 양. -------------------------------------------------- h2. [12] Cost_Essence_2 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 2성 재료의 양. -------------------------------------------------- h2. [13] Cost_Essence_3 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 3성 재료의 양. -------------------------------------------------- h2. [14] Cost_Essence_4 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 4성 재료의 양. -------------------------------------------------- h2. [15] Cost_Essence_5 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 5성 재료의 양. -------------------------------------------------- h2. [16] Cost_Essence_6 h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : int h3. 설명 현재 레벨의 정령의 유물을 사용하는 비용으로 지불해야 하는 6성 재료의 양.