h1. CharacterAction -------------------------------------------------- h2. 개요 - 캐릭터 액션 데이터를 정의하는 데이터시트다. - 데이터시트의 1줄이 하나의 액션 데이터를 나타낸다. - 다루는 액션 데이터들은 모든 종류의 캐릭터들을 포함한다. (플레이어 캐릭터, 몬스터 할 것 없이) - 여기서 다루는 액션 객체의 개념은 연출적인 면에 국한한 개념이다. : 이에 대한 자세한 내용은 명세서(http://192.168.0.205:50000/svn/EvilOfDarkness/Main/Document/Specification/Specification - Evil Of Darkness.pdf)에서 관련 부분을 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [1] Read h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : bool h3. 설명 툴에서 해당 줄의 데이터들을 읽어들일지 아닐지 결정한다. 다음 값들을 사용할 수 있다. *TRUE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽는다. *FALSE* : 툴은 그 줄의 데이터를 읽어들이지 않는다. 툴은 데이터시트에서 읽어들인 줄의 데이터들로만 데이터 스크립트를 제작한다. 따라서, 이 필드를 이용해서 특정한 줄의 데이터들을 선택적으로 게임에 적용하거나, 혹은 적용하지 않게 만드는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 데이터시트에 테스트를 위해 임시로 넣은 데이터가 많은데, 이런 기능이 없는 경우, 게임에 빌드를 하기 위해서는 테스트 데이터를 그대로 사용하든가 아니면 제거해야 한다. 그런데 작업 경과에 따라 이제까지의 작업이 아깝거나, 게임 빌드 이후에 또 실험하던 데이터를 써야하는 등의 갖가지 이유 때문에 게임 빌드에 적용할 동안만 '잠시 툴이 특정 줄들의 데이터를 읽지 못하게' 하고 싶을 수 있다. 이 필드는 그런 경우에 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [2] Comment h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : string h3. 설명 편집하는 사용자에게, 현재 편집하는 줄이 무엇을 위한 데이터인지 알려주는 주석을 적는 공간이다. 따라서 대부분은 순전히 데이터시트를 편집하는 사람의 편의를 위한 필드이기 때문에, 툴에서 데이터 스크립트로 변환할 때 이 필드의 값은 무시한다. 이 필드에 들어가야 하는 값에 대한 규칙도 특별히 존재하지 않는다. 다만, 소스 파일에 데이터 값을 상수로 정의하여 내보내는 경우, Comment 필드의 값은, 소스 코드에서 해당 상수의 역할을 설명하는 주석문으로 사용한다. -------------------------------------------------- h2. [3] General_Type_Code h3. 형식 - 적용 대상 : 공통 - 자료형 : EodGTC(primitive) h3. 설명 현재 줄의 GTC의 값을 정의하는 필드다. 일반 타입 식별 코드(General Type Code)는 게임 내에서 종류를 구분할 필요가 있는 객체들 사이에서, 종류를 식별하는 키로써 사용하는 번호다. 종종 GTC라는 약어로써 표현한다. GTC를 정의하는 본래의 형식은 32비트 정수 타입이다. 따라서 이 필드에는 숫자로 GTC를 정의해야 한다. GTC와 관련한 상세한 내용은 프로젝트의 명세서에서 참고하기 바란다. -------------------------------------------------- h2. [4] GTC_Key h3. 형식 - 적용 대상 : 툴 - 자료형 : EodGTC(key define) h3. 설명 필드의 문자열 식별키를 정의한다. GTC는 숫자이기 때문에, 컴퓨터의 입장에서는 처리가 쉽고 속도도 빠르지만, 사람이 알아보기에는 쉽지 않다. 특히, 숫자가 많은 자릿수를 가지고 있을수록 더욱 그렇다. 이런 문제를 해소하기 위한 가장 좋은 방법은, 같은 GTC에 대해 사람은 문자열로, 컴퓨터는 숫자로 처리할 수 있도록 "자동으로" 연결해주는 기능을 만드는 것이다. 필드는 그러한 기능을 제공하기 위해 추가한 필드이다. 즉, 이 필드가 있기 때문에, 사람이 데이터시트를 편집하면서 다른 데이터시트의 GTC 참조 값을 필드에 넣어야 할 경우, 에서 정의하는 숫자 값으로 참조하는 대신, 이 필드의 문자 값으로 참조 값을 넣을 수 있다. 데이터 스크립트 생성 툴에서 이 데이터시트를 읽을 때, 이 필드에 정의한 문자열 값과 필드의 GTC 값을 연관짓는 사전(Dictionary) 객체를 생성한다. 이 사전 객체는 데이터시트 -> 데이터 스크립트 (+ 소스 파일) 변환 과정이 일어나는 동안 지워지지 않고 유지한다. 툴이 데이터시트들을 변환할 때, GTC를 (본래의 값인)숫자 대신 [4] GTC_Key에 정의한 문자열 값으로 링크하는 필드들을 발견하면, 그 GTC 문자열 키를 GTC의 본래 값인 숫자형으로 변환해서 데이터 스크립트를 작성해야 한다. 그 때, GTC 숫자 <-> GTC 문자 관계를 정의한 사전 객체를 이용해서 GTC 문자 키 -> GTC 숫자 변환을 수행한다. 데이터시트만 봐서는 GTC의 참조를 문자열 키로 하는 셈이지만, 실제로 게임에 탑재하는 데이터 스크립트에는 GTC의 본래 타입인 32비트 정수 값으로 툴이 자동으로 변환해서 넣어준다. -------------------------------------------------- h2. [5] Character_Code h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : EodGTC : key_reference h3. 설명 액션을 소유하는 캐릭터의 종류 식별 코드. 이 값은 [[Datascript_Character|Character]] 데이터시트의 필드에서 정의한 값이어야 한다. -------------------------------------------------- h2. [6] Animation_Key h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : string h3. 설명 액션에서 사용하는 애니메이션의 키. 모든 액션은 액션 1개 당 1개의 애니메이션을 재생할 수 있다. 유니티 엔진의 Animator 객체에서 호출할 트랜지션 키 이름을 입력하면 된다. -------------------------------------------------- h2. [7] Duration_Time_Type h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : enum : sbyte : TimeUtility.eTimeType 액션이 수행되는 시간에서 사용할 시간 단위의 종류. 캐릭터가 어떤 액션을 하도록 한 뒤, 가만히 내버려뒀을 때, 해당 액션을 1회 수행하는 시간을 의미한다. 다음과 같은 값을 사용할 수 있다. *MilliSecond* : 밀리 초 *Second* : 초 "Minute" : 분 "Hour" : 시간 "Day" : 일 "FPS15" : 1 / 15초 단위 "FPS30" : 1 / 30초 단위 "FPS45" : 1 / 45초 단위 "FPS60" : 1 / 60초 단위 "FPS90" : 1 / 90초 단위 "FPS120" : 1 / 120초 단위 초당 프레임 단위(Frame Per Second, FPS)는 최대 120프레임까지 정의하고 있으나, 게임의 전투 판정 등에는 1 / 15초까지만 최소 시간 간격으로 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [8] Duration_Time_Amount h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : float h3. 설명 액션이 수행되는 시간. 에서 적용한 시간 단위의 양이다. -------------------------------------------------- h2. [9] Delay_Time_type h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : enum : sbyte : TimeUtility.eTimeType h3. 설명 이 액션을 수행했을 때, 다음 액션으로 전환하기까지 필요한 대기 시간. 이 시간이 지나야만 다른 액션으로 전환이 가능하다. 이 시간이 지나기 전까지는, *사용자가 컨트롤로 다음 액션으로 전환하도록 입력하더라도 당장은 반응하지 않는다.* (무시하거나, 혹은 Delay 시간이 지날때까지 다음 수행할 액션으로 예약해둔다.) 액션의 과는 다른 의미이다. Duration은 액션을 1회 실행시켰을 때, 그 액션의 시작 ~ 마무리까지의 시간을 의미한다면, Delay는 액션을 *중간에 끊고서* 다른 액션으로 전환하기까지 필요한 시간을 의미한다. 이 시간이 짧을수록 현재 액션을 끊고 다음 액션으로 전환하는 속도가 빨라진다. 그 때문에, 소위 *컨트롤을 하는 경우와 아닌 경우*의 전투 효율 격차를 발생하게 할 수 있다. 소위 '평타 캔슬'로 불리는 컨트롤 기술이 이런 점을 이용한다. 일반 공격 액션의 최소 요구 Delay만큼의 시간이 지나면, 곧장 이동이나 다른 스킬을 사용하여 액션의 전환을 발생시키고 또 다시 일반 공격 액션을 발생시켜서, 원래대로라면 Duration의 주기만큼 일반 공격을 해야 하는데 이보다 좀 더 빠르게, Delay의 주기에 가깝게 일반 공격을 하게 만드는 기술이다. 이런 이유 때문에, Dalay는 Duration보다 값이 작거나 같아야 의미가 있다. Duration보다 큰 값의 Delay는 아무런 의미가 없다. 다음과 같은 값을 사용할 수 있다. *MilliSecond* : 밀리 초 *Second* : 초 "Minute" : 분 "Hour" : 시간 "Day" : 일 "FPS15" : 1 / 15초 단위 "FPS30" : 1 / 30초 단위 "FPS45" : 1 / 45초 단위 "FPS60" : 1 / 60초 단위 "FPS90" : 1 / 90초 단위 "FPS120" : 1 / 120초 단위 초당 프레임 단위(Frame Per Second, FPS)는 최대 120프레임까지 정의하고 있으나, 게임의 전투 판정 등에는 1 / 15초까지만 최소 시간 간격으로 사용할 수 있다. -------------------------------------------------- h2. [10] Delay_Time_Amount h3. 형식 - 적용 대상 : Client - 자료형 : float h3. 설명 현재 액션으로부터 다음 액션으로 전환하기까지 필요한 지체시간. 에서 적용한 시간 단위의 양이다.