======================================== * 시간 : 15:30 ~ 19:00 * 참석자 : 전체 * 주제 : 2015년 4월의 개발 방향 설정 ======================================== * 현재 상황 - 추가적인 외부 투자가 있어야 지속적인 개발이 가능함. - 기존까지 개발한 결과물은 게임의 완성도 혹은 첫인상 중에서 개선이 필요하다고 판단한다. - 완성도를 보여주는 방향이 가장 이상적이지만, 현실적으로 가능성이 낮다. - 2015년 2, 3월에 진행한 작업들은 게임 프로젝트의 기반 시스템을 설계하는 과정이었기 때문에, 게임의 직접적인 외관상 변화를 보여주기가 어렵다. : 실질적인 가치와 관계 없이, 이 작업들의 대부분은 최종 결과물이 눈에 바로 보이는 형태가 아님. - 첫인상을 개선하기 위한 작업들은 좀 더 제한적인 자원으로 수행할 수 있는 장점이 있지만, 일회성 작업에 그칠 우려가 있다. : 일회성 작업이 여러 차례 반복될 경우, 최종적인 개발 완성에 심한 기술적인 부채(빚)가 생길 수 있다. * 결론 - 첫 인상을 강하게 남길 수 있는 컨텐츠를 보여줄 수 있는 프로토타입을 제작하는 방향으로 하기로 함 : 제한된 기간과 자원에서 취할 수 있는 방식이라서... - 개발 기한은 4월 30일까지로 고정 : 이 기간 내에 할 수 있는 기능들로 첫 인상을 남길 수 있게 해야 한다. - 다양한 패턴과 상호작용을 하는 스킬들을 이용한 화끈한 전투를 보여주는 컨셉으로 제작한다. - 10 ~ 15분 정도의 시간동안 EOD의 매력을 충분히 느낄 수 있을만한 볼륨의 (맛보기) 컨텐츠를 제공한다. - 전투에 치중해서 보여줄 것이기 때문에, 아이템 교체, 보상, 상점, 인벤토리 등의 기반 기능들의 구현은 배제하고, 전투 연출을 가장 집중해서 구현한다. * 스펙 - 최대 4개의 스테이지만 진행할 수 있게 제작한다. : 각 스테이지는 배경 종류 당 1종씩(4개)이거나, 혹은 아예 다른 배경 컨셉으로 제작할 수도 있다. (그러면 개수는 더 줄어들 수 있음) - 대신 기존에 개발한 스테이지보다 더 고품질의 모델로 제작한다. - 프로토타입에 사용하는 스테이지는 모두 마지막 지점에 보스 몬스터가 존재함 - 모든 보스 몬스터들과의 전투는 페이즈에 따라 진행한다. : 페이즈가 넘어갈 때마다 보스 몬스터의 공격 패턴과 사용 스킬에 차이가 생긴다. - 보스 몬스터는 자신의 졸개 몬스터들을 소환하는 스킬을 쓸 수 있다. - 돌진(Dash) 기능을 이용해서 몬스터의 공격을 빠르게 다른 방향으로 회피할 수 있는 기능을 추가한다. - 모든 몬스터는 넘어지는 상태(Knockdown)가 가능하다. - 넘어진 몬스터에게 추가적인 타격을 가할 수 있는 특별한 스킬을 쓸 수 있다.