======================================== * 시간 : 11:00 ~ 12:30 * 참석자 : 배상기, 조수운, 류기현, 류기훈(이상 스노우패밀리), 이서우, 라경호, 임현규(이상 중원게임즈) * 주제 : 중원게임즈에서의 EOD의 기획 방향성 제안과 이에 대한 토의 ======================================== * 캐릭터 특성과 스킬에 대한 상세한 기획 스펙은 아직 확정되지 않았다. * LOL의 특성창과 유사하게 여러 종류의 보석을 여러 개 장착할 수 있는 슬롯을 제공하고, 플레이어들이 그곳에 원하는 보석을 장착하는 시스템을 구상 - 하위 / 상위 보석 개념이 존재함. - Kritika의 보석 시스템처럼 사용자가 사용법을 손쉽게 인지할 수 있는 방식의 시스템을 기획하려고 한다. - 보석의 장착 셋을 저장하거나, 혹은 추천하는 보석 셋을 원 클릭(혹은 원 터치)으로 장착할 수 있게 하는 기능을 두자. (사용자에게 기능을 안내함) * 아이템 시스템 변경점 - 기본 능력은 고정적이고, 무작위한 부가 옵션이 붙을 수 있는 방식 - 하지만, 무작위로 붙는 부가 옵션의 각 능력 옵션들은 최소 ~ 최대에서 고르지 않고, 사전에 지정된 고정 수치를 부여받는다. : 모든 종류의 옵션 능력들은 그 수치가 고정되어 있고, 단지 그 개수의 조합 방식만 무작위할 뿐이다. (소위 지존, 준지존 능력 옵션 없음.) - 아이템의 등급 당 능력은 가장 낮은 등급의 아이템 능력의 특정한 배수로 결정한다. : 예를 들면 ★급 아이템의 공격력이 50이고, ★ ★ 급 아이템은 ★ 급 아이템 능력치의 150%라고 가정하면, 예제의 ★ ★ 급 아이템 공격력은 (50 × 1.5) = 75가 된다는 것 - 게임 초반에 나오는 고 등급 아이템은, 게임 중 후반부에서 상대적으로 저 등급으로 나오는 아이템보다 기본 능력이 더 낮을 수 있다. : 아이템의 기본 능력의 단계가 다양하다. 플레이어가 고위 등급의 아이템을 전혀 구경조차 해볼 수 없는 경우를 완화한다. * 아이템 강화 - 아이템 강화는 강화 단계가 0인 상태에서의 일정한 배수로 강화하는 방식을 기반으로 한다. - 아이템에 고정적으로 들어가는 기본 능력 옵션만 강화할 수 있다. : 무작위로 붙는 부가 능력 옵션은 강화할 수 없다. - 강화할 대상 아이템에 강화 재료가 될 아이템을 갈아넣을 때, 강화 재료가 되는 아이템의 등급 기준과 강화량은 어느 정도 보존해서 강화 점수를 올려준다. : 최고 등급과 옵션의 아이템이 아니면 강화를 꺼리는 현상 방지 * 파츠 - 장비 아이템과 파츠의 변동을 분리하려고 한다. : 고정형 옵션 위주의 아이템이다보니, 아이템마다 고유 모델을 만들기는 지나치게 리소스가 많고, 데이터 양의 부담도 심할 것이라고 판단 - 캐릭터의 외형 모델은 별도로 판매하려고 한다. : 아바타(Avatar) 시스템으로 명명 -> Kritika의 방식과 유사함 * 게임 초반에는 VIP 시스템 위주로 과금의 포커스를 잡으려고 한다. * 하수인 - 뭔가 재화를 투여해서 성장시키는 방식이다. (구체적으로 결정하지는 않음.) - 주인이 되는 캐릭터의 장착 아이템은 모두 장착할 수 있다. - 하수인은 어딘가에 '투입'되어서, 플레이어의 캐릭터를 성장시키는 요소들을 모으거나 발굴한다. : 이 과정은 플레이어의 접속 여부와 관계없이 이루어진다. - 아이템 포커싱 시스팀(=아이템 조각 시스템?) : 하수인을 '투입'해서 특정한 아이템을 획득할 확률을 높인다. (도탑전기에서 영웅의 영혼 조각을 모으는 것과 유사한 컨셉) -> 사용자에게 직관적이지 않을 것으로 보이는 시스템인데, 어떻게 잘 인지시킬 것인지가 관건... * 성소 시스템 - 플레이 할 캐릭터에게 부여효과를 주는 장치 그 자체를 캐릭터처럼 성장시킨다. : 성장하면 더 강한 부여효과를 줄 수 있겠지? - 성소는 어떤 방식으로든 재화를 투입해서 성장시킨다. : 상세 내용은 아직 결정하지 않음 - 성소는 여러 종류가 있고, 플레이어는 그 중 제한된 개수(아마도 1개)의 성소 부여효과만을 사용할 수 있다. : 즉, 플레이할 컨텐츠에 따라 다른 성소를 이용해야 할 것이다. - 성소 부여효과는 지속 시간이 따로 없다. : 패시브 스킬의 한 형태로 취급하면 될 것이다. * 길드전 - 실시간 동기화 요소는 전혀 없는 방식으로 설계 - 길드전이지만, 내 캐릭터를 위주로 돌아가는 컨셉으로 설계한다. - 1 vs 1을 연속적으로 하는 방식으로 구성한다. : 내 캐릭터가 강하다면, 상대 길드원을 여러 차례 대결해서 쓰러뜨릴 수 있을 것이다. - 각 길드원 캐릭터들의 '길드전' 결과를 길드의 총 점수에 모아서 반영한다. : 그것으로 랭킹과 보상을 결정하고, 획득한 보상(길드 재화)으로 길드 상점을 이용할 수 있다. * 퀘스트를 끊임없지 제공하고, 이것을 따라가며 해결하는 방식의 연속으로 게임 플레이를 디자인하는 방향도 생각 중임. * 스킬 시스템 - 스킬 시스템의 컨셉을 두고 논의 중이다. - 1안 : 각 캐릭터들은 여러 개의 (액티브) 스킬들을 보유하고 있고, 이 중에서 스테이지에 들고 들어갈 제한된 종류 개수의 스킬들을 선택해야 한다. 그러니까, 이를 테면 10개의 액티브 스킬 중에서 4종을 골라서 게임 플레이에 참여해야 하는 것과 같다. - 2안 : 각 캐릭터들의 스킬은 정확하게 게임 플레이에서 들고 들어가 사용할 수 있는 만큼의 종류로 고정적으로 정해져 있다. 대신, 각 스킬들은 성장함에 따라 능력의 방향성을 조금씩 다르게 가져갈 수 있다. * 그 외 - 염두해두고 있는 최저 기기 사양은 Android 플랫폼 기준으로 '상성 갤럭시 S2' 급 정도 - 인스톨 용량은 50MB 이하여야 한다. - 데이터 설치 용량을 최대한 억제했으면 좋겠다.